O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo. Para isto são utilizadas todas as cartas, via mudança de cor e número, obrigando os outros jogadores a apanharem mais cartas ou retirar-lhes a vez. Quando um jogador ficar com apenas uma carta na mão, este deve dizer "UNO".
[editar] Cartas
O baralho Uno tem 108 cartas, sendo:- 19 cartas azuis - de 0 a 9;
- 19 cartas verdes - de 0 a 9;
- 19 cartas vermelhas - de 0 a 9;
- 19 cartas amarelas - de 0 a 9;
- 8 cartas “Comprar Duas Cartas” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo;
- 8 cartas “Inverter” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo;
- 8 cartas “Pular” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo;
- 4 cartas “Curinga” ;
- 4 cartas “Curingas Comprar Quatro Cartas”.
[editar] Objetivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a Bater ( Jogar todas as cartas )!OU ser o jogador com menos pontos acumulados quando o primeiro jogador da mesa marcar 500 pontos(que é quando o jogo se encerra), portanto durante o jogo o objetivo é ir somando o menor número de pontos no placar acumulado, mas também pode ser por acumulacão,se baseando nas mesmas regras normais, mas ao invés, deverá ser contado o número de pontos do(s) adversário(s) contados com o do jogador.
[editar] Efeitos das Cartas de Ação
- Comprar Duas Cartas (+2):Ao se jogar esta carta, o próximo jogador precisa comprar 2 cartas e perderá a vez. Esta carta só pode ser jogada sobre uma de mesma cor e sobre outras cartas Comprar Duas Cartas;
- Inverter (↑↓): o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário, e vice-versa;
- Pular (∅): o jogador seguinte perde a vez.Esta carta só pode ser jogada sobre uma de mesma cor e sobre outras carta Pular;
- Curinga (⊕) : pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte, exceto quando a ultima carta for uma das penalizaçoes como '+2' e '+4'. O jogador que jogar essa carta diz a cor (verde, azul, vermelho, amarelo) que o jogo continua;
- Curinga (+4): o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a jogou essa carta diz a cor (verde, azul, vermelho, amarelo) que o jogo continua. Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não tem nenhuma carta da mesma cor ou número do monte de descarte. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está a fazer blefe, pode pedir para conferir a mão deste, se for blefe, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas. Caso a jogada tenha sido legal, o segundo jogador deve apanhar quatro cartas mais duas cartas como punição.
[editar] Regras/Funções Especiais (opcionais, devem ser decididos antes)
- Acumulando "+2" ou "+4": Quando o jogador anterior joga uma carta "+2", poderá ser jogada mais uma carta "+2" ou "+4" e a penalização é acumulada ao jogador seguinte, o último jogador que não tenha uma carta "+2" ( ou +4, caso esteja uma "+4" no monte ) compra o número de cartas correspondente à penalização totalizada por todas as cartas.
- Penalizações: Quando um jogador disser que carta o outro deve jogar, ou cor que deve escolher, deverá ser penalizado comprando duas cartas. Quando um jogador "comer a vez" de outro jogador, ou jogar uma carta errada na pilha de descarte deverá ser penalizado comprando duas cartas.
[editar] Efeitos Especiais (opcionais, devem ser decididos antes)
- 0/Mudança de mãos: Mais conhecido como "mudança de mãos" trata-se de quando é jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo. Há alguns grupos em que somente quem jogou o '0' troca de carta com um oponente à sua escolha, inclusive se este oponente não tiver mais cartas e estiver esperando a rodada pra vencer.
- 7/Mudo: Mais conhecido como "mudo" quando é jogado um "7" todos deverão ficar em silêncio ate que outro "7" saia ou que o jogador que houver jogado o primeiro 7 jogue novamente, ou seja, que se passe uma rodada completa na mesa, quem falar compra as cartas referente a cada palavra que falou ou deve-se definir no começo da partida a quantidade de cartas a ser comprada. Em alguns grupos a quantidade de cartas a ser 'catada' é sempre 7.
- 9/Monte: Mais conhecido como "monte!" quando é jogado um "9" todos os jogadores devem colocar a mão no monte de descarte, o último que colocar a mão o jogador que fica por último recebe o equivalente ao nº de participantes -1 ou pode ser decidido um valor fixo no início da partida;
- Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente a(s) mesma(s) carta(s) (número e cor) que está(ão) no topo do monte de descarte, poderá jogá-la(s) imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha a(s) carta(s) igual(is). Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" ou "+4", o efeito é válido. Caso um jogar venha a comprar uma carta idêntia a carta de punição que o fez comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta. Exemplo: Jogador Um usa um "+2", Jogador Três "corta" com outro "+2", Jogador Quatro compra quatro cartas e Jogador Dois perde a vez, pois foi pulado pelo "Jump-in";
- Proibido!: Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Curinga" e "Curinga +4", mas são poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável;
Dobradinha:Quando o jogador 1 jogar um 2 vermelho, e o jogador 3 tiver um 2 vermelho, ele pode joga-la mesmo nao sendo sua vez,o efeito dessa jogada é: o proximo jogos ou seja, o jogador 2 pega 2 cartas no baralho,ou se ele tiver um skip(uma carta de bloquear)ele impede a jogada.Se o jogor colocar carta para comprar,e o colega tambem colocar ele tera que comprar.
[editar] Regras
- No início do jogo, cada jogador recebe 7 cartas. As restantes são deixadas no baralho que deve ser posicionado ao alcance de todos os jogadores, com a face "UNO" virada para cima. A carta do topo do monte é virada e colocada sobre a mesa com a face "UNO" virada para baixo. Se for retirada a carta "+4 Curinga" ela é devolvida ao monte e será colocada uma nova carta para iniciar o jogo. Caso a carta seja outra o efeito dela é totalmente válido, se começar com um "pular" o primeiro jogador perde a vez, se for um "+2" devera comprar duas cartas, se for um "inverter" aquele que distribuiu as cartas deverá ser o primeiro a jogar, em seguida o jogo parte pelo sentido anti-horário.
- O jogo começa no sentido horário. Aquele que fica à esquerda de quem distribuiu as cartas é o primeiro a jogar. Este deverá jogar uma carta da mesma cor ou número ou símbolo. Exemplo: 2 vermelho (carta inicial), o jogador deverá jogar uma carta com o número dois ou uma carta de cor vermelha. Caso não tenha nenhuma carta para jogar, apanha uma carta do baralho, se esta for válida deve jogá-la. Caso contrário passa a vez.
- Após jogar a penúltima carta, o jogador deverá dizer em voz alta "UNO!", anunciando está com apenas 1 carta, se não o fizer, os outros jogadores podem exigir-lhe que apanhe 2 cartas como penalização;ou então quando o outro jogador fala UNO em vez do jogador que esta com uma carta
[editar] Como Ganhar
No final de cada partida (Quando alguem "bater") os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador aquele que consegue 500 pontos.Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face; "+2", "Inverter" e "Pular" valem 20 pontos; "Curinga" e "Curinga (+4) valem 50 pontos.