quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

regras do jogo uno

Recomenda-se jogá-lo de dois a dez jogadores. A classificação da idade recomendada é de maiores de sete anos.
O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo. Para isto são utilizadas todas as cartas, via mudança de cor e número, obrigando os outros jogadores a apanharem mais cartas ou retirar-lhes a vez. Quando um jogador ficar com apenas uma carta na mão, este deve dizer "UNO".

[editar] Cartas

Cartas do jogo.
O baralho Uno tem 108 cartas, sendo:
  • 19 cartas azuis - de 0 a 9;
  • 19 cartas verdes - de 0 a 9;
  • 19 cartas vermelhas - de 0 a 9;
  • 19 cartas amarelas - de 0 a 9;
  • 8 cartas “Comprar Duas Cartas” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo;
  • 8 cartas “Inverter” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo;
  • 8 cartas “Pular” - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo;
  • 4 cartas “Curinga” ;
  • 4 cartas “Curingas Comprar Quatro Cartas”.

[editar] Objetivo do Jogo

Ser o primeiro jogador a Bater ( Jogar todas as cartas )!
OU ser o jogador com menos pontos acumulados quando o primeiro jogador da mesa marcar 500 pontos(que é quando o jogo se encerra), portanto durante o jogo o objetivo é ir somando o menor número de pontos no placar acumulado, mas também pode ser por acumulacão,se baseando nas mesmas regras normais, mas ao invés, deverá ser contado o número de pontos do(s) adversário(s) contados com o do jogador.

[editar] Efeitos das Cartas de Ação

  • Comprar Duas Cartas (+2):Ao se jogar esta carta, o próximo jogador precisa comprar 2 cartas e perderá a vez. Esta carta só pode ser jogada sobre uma de mesma cor e sobre outras cartas Comprar Duas Cartas;
  • Inverter (↑↓): o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário, e vice-versa;
  • Pular (∅): o jogador seguinte perde a vez.Esta carta só pode ser jogada sobre uma de mesma cor e sobre outras carta Pular;
  • Curinga (⊕) : pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte, exceto quando a ultima carta for uma das penalizaçoes como '+2' e '+4'. O jogador que jogar essa carta diz a cor (verde, azul, vermelho, amarelo) que o jogo continua;
  • Curinga (+4): o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a jogou essa carta diz a cor (verde, azul, vermelho, amarelo) que o jogo continua. Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não tem nenhuma carta da mesma cor ou número do monte de descarte. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está a fazer blefe, pode pedir para conferir a mão deste, se for blefe, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas. Caso a jogada tenha sido legal, o segundo jogador deve apanhar quatro cartas mais duas cartas como punição.

[editar] Regras/Funções Especiais (opcionais, devem ser decididos antes)

  • Acumulando "+2" ou "+4": Quando o jogador anterior joga uma carta "+2", poderá ser jogada mais uma carta "+2" ou "+4" e a penalização é acumulada ao jogador seguinte, o último jogador que não tenha uma carta "+2" ( ou +4, caso esteja uma "+4" no monte ) compra o número de cartas correspondente à penalização totalizada por todas as cartas.
Obs: "+4" só podem ser jogadas quando houver um "+2" ou "+4" no monte, mas o recíproco nem sempre é válido.Exemplo: se houver um "+4" no monte somente um outro "+4" poderá ser descartado.
  • Penalizações: Quando um jogador disser que carta o outro deve jogar, ou cor que deve escolher, deverá ser penalizado comprando duas cartas. Quando um jogador "comer a vez" de outro jogador, ou jogar uma carta errada na pilha de descarte deverá ser penalizado comprando duas cartas.

[editar] Efeitos Especiais (opcionais, devem ser decididos antes)

  • 0/Mudança de mãos: Mais conhecido como "mudança de mãos" trata-se de quando é jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mão" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo. Há alguns grupos em que somente quem jogou o '0' troca de carta com um oponente à sua escolha, inclusive se este oponente não tiver mais cartas e estiver esperando a rodada pra vencer.
  • 7/Mudo: Mais conhecido como "mudo" quando é jogado um "7" todos deverão ficar em silêncio ate que outro "7" saia ou que o jogador que houver jogado o primeiro 7 jogue novamente, ou seja, que se passe uma rodada completa na mesa, quem falar compra as cartas referente a cada palavra que falou ou deve-se definir no começo da partida a quantidade de cartas a ser comprada. Em alguns grupos a quantidade de cartas a ser 'catada' é sempre 7.
  • 9/Monte: Mais conhecido como "monte!" quando é jogado um "9" todos os jogadores devem colocar a mão no monte de descarte, o último que colocar a mão o jogador que fica por último recebe o equivalente ao nº de participantes -1 ou pode ser decidido um valor fixo no início da partida;
  • Jump-In/Regra de corte ou interceptação: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente a(s) mesma(s) carta(s) (número e cor) que está(ão) no topo do monte de descarte, poderá jogá-la(s) imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha a(s) carta(s) igual(is). Se tratando de uma carta com um efeito especial (como "pular", "+2" ou "+4", o efeito é válido. Caso um jogar venha a comprar uma carta idêntia a carta de punição que o fez comprar, não poderá descartá-la. Este ficará como que fora do jogo até que o jogador seguinte largue uma carta. Exemplo: Jogador Um usa um "+2", Jogador Três "corta" com outro "+2", Jogador Quatro compra quatro cartas e Jogador Dois perde a vez, pois foi pulado pelo "Jump-in";
  • Proibido!: Algumas mesas de jogo proíbem os jogadores de "bater" o jogo utilizando cartas "Curinga" e "Curinga +4", mas são poucas as que adotam essa regra, opcional e dispensável;
1/Ver Cartas: Algumas mesas de jogo utilizam a carta de número 1 para que se possa ver as cartas de um jogador de sua própria escolha. Exemplo: O jogador 1 lança a carta "1" e escolhe o jogador 3 que deve mostrar-lhe suas cartas por um curto intervalo de tempo (predeterminado antes de começar a patida), deve ser mostrado apenas ao jogador 1(o que lançou a carta "1"). Também são poucos os que adotam essa regra, opcional e dispensáve
Dobradinha:Quando o jogador 1 jogar um 2 vermelho, e o jogador 3 tiver um 2 vermelho, ele pode joga-la mesmo nao sendo sua vez,o efeito dessa jogada é: o proximo jogos ou seja, o jogador 2 pega 2 cartas no baralho,ou se ele tiver um skip(uma carta de bloquear)ele impede a jogada.Se o jogor colocar carta para comprar,e o colega tambem colocar ele tera que comprar.

[editar] Regras

  • No início do jogo, cada jogador recebe 7 cartas. As restantes são deixadas no baralho que deve ser posicionado ao alcance de todos os jogadores, com a face "UNO" virada para cima. A carta do topo do monte é virada e colocada sobre a mesa com a face "UNO" virada para baixo. Se for retirada a carta "+4 Curinga" ela é devolvida ao monte e será colocada uma nova carta para iniciar o jogo. Caso a carta seja outra o efeito dela é totalmente válido, se começar com um "pular" o primeiro jogador perde a vez, se for um "+2" devera comprar duas cartas, se for um "inverter" aquele que distribuiu as cartas deverá ser o primeiro a jogar, em seguida o jogo parte pelo sentido anti-horário.
  • O jogo começa no sentido horário. Aquele que fica à esquerda de quem distribuiu as cartas é o primeiro a jogar. Este deverá jogar uma carta da mesma cor ou número ou símbolo. Exemplo: 2 vermelho (carta inicial), o jogador deverá jogar uma carta com o número dois ou uma carta de cor vermelha. Caso não tenha nenhuma carta para jogar, apanha uma carta do baralho, se esta for válida deve jogá-la. Caso contrário passa a vez.
  • Após jogar a penúltima carta, o jogador deverá dizer em voz alta "UNO!", anunciando está com apenas 1 carta, se não o fizer, os outros jogadores podem exigir-lhe que apanhe 2 cartas como penalização;ou então quando o outro jogador fala UNO em vez do jogador que esta com uma carta

[editar] Como Ganhar

No final de cada partida (Quando alguem "bater") os outros jogadores revelam suas mãos e a contagem de pontos é feita. As cartas que restaram na mão de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador aquele que consegue 500 pontos.
Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face; "+2", "Inverter" e "Pular" valem 20 pontos; "Curinga" e "Curinga (+4) valem 50 pontos.

terça-feira, 8 de setembro de 2009

jogos malucolinpicos

A nossa Olimpíada está sendo um sucesso. A turma toda está participando, e estamos nos divertindo muito. Por isso, nós decidimos dividir com você nossa experiência (desculpe a falta de modéstia, mas já estamos nos sentindo especialistas em Olimpíada). Então, se você também quer organizar uma competição, preste atenção.

Vai ser uma Olimpíada sem muitas regras — claro, sem a preocupação de recordes — até mesmo porque é a primeira vez que se realiza. Na verdade, vai ser uma Olimpíada muito da maluquinha.

Junte seu grupo de amigos no playground do seu edifício, na pracinha perto do seu condomínio ou da sua casa, num terreno baldio, seja onde for — não importa. Afinal, o importante é competir (ou seria o contrário?). E vamos nessa. Podem participar meninos e meninas, sem discriminação — ainda mais que discriminar não é uma coisa nada boa, concorda? — e contando sempre com a colaboração de todos.
Aqui nós relacionamos dez esportes, mas vocês podem escolher quais pretendem pôr na Olimpíada que vão organizar. Podem até inventar outros.

As medalhas

A primeira coisa que você e sua turma vão fazer serão as medalhas para os vencedores — isso, se vocês acharem importante, pois, como já falei, o importante é competir (ou seria o contrário?). Pra facilitar, você pode salvar estes desenhos de medalhas aqui no seu computador e imprimir quantas quiser. Mas também pode fazer medalhas com papel laminado ou papel alumínio, que ficam bem legais, brilhando ao sol. Não esqueça de botar as fitas, que servem pra pendurar as medalhas no pescoço.

Pronto? Agora, vamos às regras de cada esporte, com desenhos para explicar como é que faz, passo a passo.

Salto em distância

1) Pegue um giz e faça uma linha no chão.
2) Cada competidor (pode menino e menina, lembra?) deve juntar os pés perto da linha (o traço de giz) sem tocá-la.
3) Quando estiver preparado, o atleta dá um pulo pra frente, com os dois pés juntos.
4) O competidor tem de cair também com os dois pés juntos, senão não vale.
5) O juiz vai medir, com fita métrica, a distância entre a linha e o ponto onde o atleta caiu.
6) Cada competidor tem direito a três saltos. Vale o melhor.
7) Vence o atleta que saltar mais longe. .

Salto Triplo

Quem for brasileiro tem que se dar bem nesta prova. Nos Jogos Olímpicos de verdade, essa é a modalidade que deu mais orgulho pra gente. Foi no salto triplo que Adhemar Ferreira da Silva conquistou duas medalhas de ouro seguidas. A primeira, em Helsinque, na Finlândia, em 1952; e a segunda, em Melbourne, na Austrália, em 1956. Como é que eu sei disso? Eu leio jornal, cara. Mas vamos às regras do nosso salto triplo malucolímpico:

1) Faça um traço de giz no chão.
2) Cada competidor deve juntar os pés perto da linha (traço de giz) sem tocá-la.
3) O atleta tem que dar três pulos pra frente, um seguido do outro, mantendo os pés juntos.
4) Ele ou ela também tem que cair, depois do último pulo, com os dois pés juntos, senão não vale.
5) Cada competidor tem direito a três tentativas e prevalece a que alcançar a maior distância.
6) Vence o competidor que der o maior salto. .

Tiro ao alvo

A gente pensa que brasileiro só sabe jogar futebol, né? Mas a primeira medalha que os brasileiros ganharam em Olimpíadas foi a de ouro no tiro ao alvo. O craque da pistola foi Guilherme Paraense. Como a gente não curte armas de fogo, inventou um tiro ao alvo com estilingue. Olha só como é que faz:

1) Primeiro, vamos resolver os alvos. Você pode prender vários pedaços de papel num varal ou barbante esticado entre duas árvores.
2) Agora, faça um traço de giz no chão, a dois metros de distância do barbante com os alvos.
3) Antes de começar, cada competidor faz seu estilingue. Para isso, só é preciso ter um elástico e um pedacinho de papel dobrado, como no desenho.
4) É necessário dobrar o papel bem dobradinho e bem fininho, formando uma letra L (ficou engraçado, não?).
5) O atleta põe o elástico entre os dedos e o pedaço do papel na ponta do elástico.
6) Agora é só ficar parado junto à linha do chão e atirar contra o alvo. Vence o competidor que acertar mais vezes o alvo em cinco tentativas. .

Lançamento de dardo

Nos Jogos Malucolímpicos, os atletas lançam dardos com zarabatanas. Se você não sabe que troço é esse, vá olhar no dicionário, pois foi o que eu fiz. Atenção para as dicas de como fazer seu dardo e sua zarabatana:

1) Arrume um tubo fino de papelão ou cartolina (o melhor é o de fax — mas, primeiro, espere o papel acabar, senão vai ter gente chateada em casa ou no escritório, né?).
2) Pegue uma folha de papel (pode ser a do caderno mesmo) e enrole até que ela vire um cone.
3) Faça um traço de giz no chão. Você já sabe que é ali que o competidor vai ficar.
4) O atleta enfia o dardo de papel numa das pontas do tubo (a tal da zarabatana) e assopra pelo outro lado.
5) Vence aquele que lançar o dardo mais longe em três ou cinco tentativas (ou quantas vezes vocês quiserem).

Iatismo

A gente escolheu esse esporte porque ele é o que mais conquistou medalhas para o Brasil nas Olimpíadas. Pena que só dá pra praticar no litoral. Mas, nos Jogos Malucolímpicos, você pode fazer iatismo até no topo da montanha. Como? Ora, a gente faz uma corrida de barquinhos de papel.

1) A raia (esse é o nome do espaço em que se desenvolvem as competições de iatismo) pode ser a piscina do condomínio, da casa de um amigo ou mesmo uma calha com água (para ficar mais emocionante, de pelo menos cinco metros de comprimento).
2) Vence o barco que primeiro cruzar a linha de chegada.
3) Antes de começar, cada competidor faz seu barquinho de papel. Sabe como é? Não? Então, veja nos desenhos. Foi o pai do Junim quem ensinou pra gente. Vocês vão ver como é fácil!

Corrida

Chegamos àquele que deve ser o esporte mais antigo do mundo: a corrida. Essa modalidade pode ser desenvolvida numa calçada de rua, numa rua asfaltada sem movimento de carros, no playground do condomínio ou na pracinha perto de casa (vai depender da possibilidade e da imaginação de cada um). O único trabalho é marcar uma linha de saída e uma de chegada. E, é claro, botar um juiz para dar o sinal de largada. Como até o Bocão já sabe, vence quem cruzar a linha de chegada primeiro.


Lançamento de gaivota

Aqui nos nossos Jogos Malucolímpicos, o Bocão até tentou fazer uma gaivota, mas ficou meio tortinha. Na ilustração, você e sua turma vão poder ver que a do Junim ficou bem melhor. Pra fazerem as gaivotas de vocês, basta vocês seguirem as etapas das ilustrações. É muito fácil. Agora, vamos às regras, que são as mais simples:

1) Trace uma linha de giz no chão.
2) Cada competidor faz e lança sua própria gaivota (vocês podem até fazer um desenho para cada uma delas, identificando de quem é).
3) Vence aquele que lançar a gaivota mais longe, em três ou cinco tentativas (ou quantas vezes vocês quiserem).

Peteca


Essa modalidade pode ter uma ou mais competições (assim como o tênis, por exemplo, que, na Olimpíada, tem competições individuais e de duplas - tanto para homens quanto para mulheres). Nos Jogos Malucolímpicos, eu e minha turma criamos duas modalidades para as competições de peteca:
a) A petecada, que é o lançamento da peteca.
b) A dupla de peteca.

O mais difícil pra nós foi fazer a peteca, mas foi muito bom. Vamos ensinar pra vocês como nós fizemos. Basta seguir as ilustrações e vocês vão ver como o que parece difícil pode ser bem mais fácil do que se imagina.

Vocês também podem comprar suas petecas, só que é bem menos divertido. Agora, vamos às regras:

Petecada

1) Trace uma linha com giz no chão.
2) Cada competidor tem direito a três ou cinco petecadas (ou quantas vezes quiserem). É obrigatório ficar parado junto à linha.
3) Vence aquele que lançar a peteca mais longe.

Dupla de peteca

1) Trace uma linha de giz no chão e mais duas nas pontas da "quadra" (o tamanho da "quadra" vai depender do espaço que vocês tiverem).
2) Escolha as duplas.
3) As duplas jogam entre si, numa espécie de campeonato.
4) Cada dupla deve jogar a peteca, com apenas uma "petecada", para o outro lado da quadra.
5) Se a peteca cair num dos lados da quadra, é ponto da dupla do lado contrário.
6) Se uma dupla lança a peteca pra fora da quadra, é ponto para a outra dupla.
7) Para ser mais rápido, eu e minha turma disputamos partidas de três pontos, quer dizer, vence a dupla que alcançar os três pontos primeiro.
8) Vence o campeonato e fica com a medalha de ouro a dupla que vencer o maior número de partidas.

Rodar moeda

Essa é muito fácil, e aposto que você e sua turma já fizeram alguma vez esse tipo de competição. Segundo a tradição, esse esporte malucolímpico começou quando os atletas olímpicos, para relaxar depois das competições, pegavam suas medalhas e davam petelecos nelas na calçada da fama. As regras são muito simples:

1) Pegue uma moeda de um real e ponha-a embaixo do dedo indicador.
2) Dê um peteleco na borda da moeda. Ela tem que ficar girando feito um pião.
3) Um juiz pega um relógio e marca o tempo. Vence aquele que fizer rodar a moeda por mais tempo em três ou cinco tentativas (ou quantas vezes vocês quiserem).

Corrida de carretel (ou fórmula 1)

Esta modalidade vai precisar do mesmo espaço que vocês arrumaram para a corrida. O "carrinho" é feito com um carretel de linha para costura, mas tem que ser o de madeira (qualquer loja de armarinhos vende). Também é preciso um cabo velho de vassoura e um prego. Para sua turma fazer seus carrinhos, basta seguir a ilustração. Agora, vamos às regras:

1) Trace linhas de giz no chão, uma na largada e outra na chegada.
2) Os competidores ficam a postos atrás da linha de largada. 3) Um juiz dá o sinal de largada.
4) Os atletas têm que correr com os carretéis presos na ponta dos cabos - com cuidado, pra não deixar o carretel escapar.
5) Vence aquele que fizer seu carretel cruzar primeiro a linha de chegada.